【真・女神転生Ⅴヴェンジェンス】日記124
2周目 創世の女神篇
攻めるべきかすっごい迷うHP残量
新生・難易度HRAD・低レベルチャレンジ
真のマサカド公を撃破
しかし多分これ以上は天誅殺を使うゾーンになりそう
もはや退路を捨ててやるっきゃない!
これで2周目の低レベルチャレンジは完遂
今作のボス戦全般に言えることだが、行動パターンの設計が本当によくできている
敵が強技を連発しないように祈るといったような運要素はほぼないので計算で対処できる
クリティカルやバッドステータスなど楽しい運要素はしっかりある
運要素がないというか不安要素を極力減らせるというのが正しいかな…
なんにしても普通にプレイしても難しいのだから低レベルだともっと難しい、でもどうにか勝てるようになっている
補助魔法やバッドステータス、ユニークスキル…今作のバトルの妙味を堪能できたぜ
まあ別にやり込みなどしなくても真女神転生5ヴェンジェンスは楽しいですけどね(笑)
色んな遊び方を許容してくれる名作だあ
・マサカド戦
攻撃を防がれた場合、次ターンにその属性を使うときに至高の魔弾かディアラマを使う
ブレイブザッパーを防いだ仲魔がいる場合はもうブレイブザッパーは使わないっぽい
〇龍撃を防がれた記憶は1ターンのみ保持?
咆哮(挑発)とマカラカーンをかけたギリメカラをGUARDさせれば至高の魔弾に耐え、〇龍撃は反射で敵ターンを終わらせられる
たまに挑発が逸れることがあるが、他の仲魔は食いしばりと不屈の闘志で耐える
さすがに2連続3連続で攻撃が逸れ続けるのはまずないので保険がかかっていれば瓦解は防げる
マガツヒゲージが溜まればナホビノが禍時:自在を発動させて適当な仲魔にCHANGEを8回繰り返す
8回CHANGEすればパーティをイシュタル・マーメイド・主人公・アラハバキにしてイシュタルは「移り気の乙女」を乗せた真理の雷を撃っては帰還と召喚を繰り返す
マガツヒがたまってないときのサブ火力としてヨシツネの八艘飛びとナホビホのこーじんらせんざんを撃つ
1ターン目はパズスが「貫く神気」を使い挑発
コンスはパズスに魔反鏡
主人公はパズスに神ノ忌火
アラハバキはランダマイザ
マサカド公がパズスにブレイブザッパー→(コンスのユニークでPT全体にマカラカーンとバフが転写)→コンスへの火龍撃を反射
この時に挑発が全体に移るので誰を攻撃するのかわらかなくなりそうだが、「パーティの並び順」に攻撃するのでそれを予想して反射魔法を使う
挑発が切れたらギリメカラが咆哮を使ってタンクを引き受ける
あとはこの時の貫く神気が喪われないように、常にバフデバフがMAXになっているように立ち回りマガツヒがMAXになりしだい自在戦法でダメージを稼ぐ
盾役のギリメカラには咆哮・マカラカーン・GUARDで合計3手必要なことを常に念頭に置く
3ターンに1回、マサカド公がマガツヒチャージだけで行動を終わらせるタイミングがくるので、そのターンは防御を捨てて極力ダメージを稼ぐようにふるまう
3ターンに1回、マサカド公がマガツヒチャージだけで行動を終わらせるタイミングがくるので、そのターンは防御を捨てて極力ダメージを稼ぐようにふるまう
ここら辺はやってるうちにパターン化できるが、問題は最後のHP調整
マサカド公のHPが9割を切ったあたりで毎ターン初めに天誅殺を使い始める?
GUARDで耐えることはできても攻め手がなくなるので早晩負ける
なのでマサカド公が瀕死状態になったら軽々に禍時を使わず、ギリギリまで調整してから自在で一気に押し込む
実際どれぐらいのラインから天誅殺を使うのかも正確には分らない
そのため一番大事な詰めの場面がアドリブである(笑)
なんにしてもマサカド戦は緻密で秀逸な行動パターンに感心する
あと全属性が弱点っていうのが良いんですよね
弱点を突いて行動回数を増やす快感を味わいつつも膨大なHPで全然倒しきれないという強敵感を演出
単に強くするだけなら全耐性とかにすればいいけど、強さの中にちゃんと楽しさを残しているのがとてもいいと思います
マサカド撃破でレベル66→レベル68
クエスト「東京の守護者」を達成でレベル68→69
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